pacman
Pac-Man
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En una época de especial significación para todos los marcianos apareció un juego cuyo personaje se convertiría en icono mundial de una nueva generación. 'Pacman' supuso una revolución tal que probablemente no vuelva a ser visto algo semejante. La locura se desató en miles de chavales (y no tan chavales) por un trozo de pizza comiendo puntos. Además, en un principio este increíble juego se llamó 'Puck-Man' pero se desestimó seguir llamándolo así en Europa y América por el horrendo juego de palabas al que se prestaba en inglés: Puck-Man >>> Fuck Man (follador).
¿Por qué digo un trozo de pizza? Su creador ideó a nuestro amado personaje mientras contemplaba absorto una pizza que se estaba comiendo. El artículo que vas a leer a continuación es una traducción libre de la fantástica guía que mi querido amigo KillerClown publicó en MameWorld hace ya algún tiempo.
Estamos ante el juego arcade por excelencia. Diría que el 100% de la población del mundo desarrollado lo conoce y ha jugado, por lo menos, una vez en su vida a 'Pac-Man'. Estamos ante un juego muy muy adictivo y que encierra más de lo que a priori pueda parecer. El jugador de 'Pac-Man' es siempre un marciano con los nervios bien templados que asume la frustración de ser comido por los cocos con un ánimo cláramente revanchista que le lleva, una y otra vez, a intentar superar su marca. Uno de estos jugadores ha sido considerado el mejor del mundo desde hace más de veinte años. Hablamos de Billy Mitchell que consiguió una puntuación de 3.333.360 puntos consiguiendo llegar al nivel 255... ¡¡¡¡CON LA PRIMERA VIDA!!! Su leyenda era conocida por todos los buenos jugones y nuestra frustración aumentaba hasta límites insospechados cuando a nosotros nos mataban en la tercera o cuarta pantalla.
KillerClown se propuso averiguar, de un modo que se alejase del método puramente empírico, por qué sus partidas no eran brillantes en 'Pac-Man'. Un mundo fantástico se abrió ante sus ojos y descubrió que esta obra de arte era compleja, y muy brillante. Si se quiere ser un buen jugador en 'Pac-Man' debe estudiarse esta guía detenidamente, además de practicar y dominar todos y cada uno de los aspectos del juego. La práctica es esencial para dominar los giros y el control del tiempo.
Puede considerarse a ésta como la guía definitiva porque no se ofrece una solución determinada para conseguir marcas espectaculares en 'Pac-Man' sino que se analiza en profundidad todas las técnicas garantizando llegar al final del juego. Sí hemos de indicar que con esta guía no se consigue el máximo de puntos, sino que el objetivo es alcanzar el nivel 255. Explicamos a continuación la razón: la guía que estás leyendo ofrece intinerarios para pasar con éxito nivel tras nivel, los intinerarios a través del laberinto son rígidos del nivel 19 al 255 y con esta guía conseguirás el máximo de puntos pero no podrás comer a todos los cocos porque, a partir del nivel 18, no ya se vuelve azules. El secreto para conseguir la máxima puntuación posible se centra en comer todas las frutas y a todos los cocos desde el primer nivel hasta el 17 y el objetivo de esta guía no es éste último. En opinión de KillerClown, nadie, nunca jamás, podrá, no digo ya batir, sino volver conseguir la marca de Billy Mitchell
Lo primero que hemos de hacer será practicar un poco los giros, algo fundamental si se quiere sobrevivir dentro del laberinto. Vamos a mostrar cómo se ha de hacer:

La regla básica es girar antes de llegar a la bocacalle para que el comecocos gire más rápido y pueda zafarse con éxito del peligro que suponen los cocos. En el ejemplo que mostramos, el comecocos va de izquierda a derecha. Se debe empujar hacia arriba en el punto A, empujar a la derecha en el punto B, empujar hacia arriba en el punto C, empujar a la derecha en el punto D. De este modo, anticipando el giro la vida parece más sencilla dentro del laberinto.
Los cocos:
Blinky: Es el más astuto, peligroso y cabrón de los cuatro fantasmas. Es rápido (sobre todo cuando te persigue) y trata siempre de arrinconarte y pillarte desprevenido con sorprendentes cambios de dirección. Además, tiene la facultad de localizarte en el laberinto e ir a por ti, primero usando las verticales y, posteriormente, las horizontales. Su territorio es la esquina superior derecha, es allí donde su peligro se multiplica por 100.
Pinky: También es rápido pero, afortunadamente, más predecible. Una vez que te tiene en el punto de mira y te persigue no te dejará escapar fácilmente. Este fantasma puede leer los movimientos que efectúa el jugador con la palanca. Por eso, tras dar un pequeño rodeo, siempre seguirá a nuestro pequeño amigo amarillo en la misma dirección.
Clyde: Es lento y parece no querer perseguir al comecocos de forma intencionada. No le buscará en el laberinto y no intentará tretas para arrinconarle. Si Clyde se encuentra con el comecocos será porque él se cruzó en el camino del fantasma, pues se contenta con estar pululando en una región cercana a nosotros. Si conseguimos estar lejos de Blinky y Pinky podremos escapar fácilmente de Clyde e Inky únicamente corriendo a través del laberinto. Él patrulla la parte inferior izquierda del laberinto.
Inky: El más lento de los cuatro fantasmas. Es tonto de remate. Además es muy tímido y si se encuentra con Pac-Man cara a cara es muy frecuente que rehúya el enfrentamiento. Inky sólo pillará a Pac-Man si éste se cruza en su camino. Inky se siente cómodo en la parte inferior derecha del laberinto.
Lo anteriormente explicado hay que tenerlo en cuenta sólo cuando están en 'modo persecución'. Casi siempre y, por lo menos, cuatro veces por nivel, se dispersarán e irán a su esquina respectiva pudiendo suponer un peligro para nuestro comecocos sólo si nos cruzamos en su camino.
Cuando comamos uno de los puntos gordos del laberinto, los fantasmas se tornarán de azul marino y podremos comérnoslos. Los cocos destellarán cuatro veces antes de volver a su estado de peligrosidad habitual. Es importantísimo contar estos destellos para no sufrir percances. En los niveles superiores, que comienzan con la aparición del segundo galaxian (
) únicamente destellarán dos veces, así que... ¡cuidado!
Algunas consideraciones a tener en cuenta:
- El lugar más peligroso del laberinto es la línea inferior, por eso, casi todos los caminos que indico más abajo se preocupan mucho de despejarla cuanto antes. Otros lugares muy peligrosos son las esquinas ya que a los fantasmas les gusta arrinconarnos y cerrarnos el paso para incarnos el diente. Por el contrario, la parte más segura del laberinto es la zona central (cerca de la casa de los fantasmas) ya que ahí podemos encontrar múltiples vías de escape.
- Los puntos gordos del laberinto nos permiten comernos a los fantasmas (de ahí el nombre del juego en español: comecocos). Dependiendo del nivel en el que nos encontremos la acción de los puntos gordos será mayor o menor. Cuando comemos uno de estos puntos mágicos, los cocos se vuelven azules y la cabeza irá en dirección opuesta a como iban antes de comernos el punto. Algo muy útil en los niveles superiores
- A intervalos regulares, los cocos se dispersarán y volverán a sus esquinas respectivas siguiendo siempre el mismo camino.
- Cuando salen de casa, los fantasmas siempre se dirigen a su esquina antes de ir a por Pac-Man.
- Utilizar los túneles puede salvarnos la vida en más de una ocasión. Somos mucho más rápidos en ellos. Si los usamos al final de los caminos se puede ganar mucho más tiempo. Es muy útil saber que si te siguen los fantas y entras en el túnel para, posteriormente, comerte el punto gordo más cercano (normalmente el que está en la parte inferior), los fantasmas volverán al túnel pudiendo engullirlos sin problemas.
- Una cosa que debemos practicar es engañar a los cocos moviendo rápidamente la palanca en la dirección opuesta a la que queremos ir o anticipando nuestro movimiento de forma incorrecta para poder despistarlos más fácilmente.
- Mira a los ojos de los fantasmas, sus ojos siempre indican la dirección que tomarán en su próximo giro.
- El comecocos siempre es más rapido en un camino despejado de puntos. Usa este truco para ganar velocidad y escapar del peligro.
- Los fantasmas sólo pueden hacer los caminos de salida de su casa y el de Pac-Man en sentido descendente a menos que estén azules (porque nos hayamos comido un punto gordo).
- El refugio secreto: hay un sitio en el laberinto que puede darnos un respiro ofreciéndonos cobijo seguro. Debemos llegar a él cuando ninguno de los fantasmas nos estén mirando. Una vez que hayamos llegado podemos tranquilizarnos un poco ya que los cocos no nos encontrarán.

Lo anteriormente dicho debe aplicarse únicamente cuando fallemos en el trazado de uno de los caminos que se explican a continuación. En todo caso, si los caminos se realizan correctamente, no necesitaremos echar mano de los túneles, de trucos para despistar a los cocos y demás argucias.
Los caminos:
El camino de la cereza (nivel 1): Se trata de un camino que únicamente es válido y sirve para completar el nivel 1. Como se puede comprobar, permite bastante libertad en la forma de terminarlo. Los fantasmas al comienzo del juego son tan lentos y el efecto de los puntos gordos es tan largo que podemos recorrer el laberinto bastante confiados.
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Punto A. Recorre el camino siguiendo el orden de las letras. Siguiendo la senda marcada en el laberinto dirígete nada más comenzar hacia la izquierda y recorre el laberinto hasta donde se encuentra la letra A. Dependiendo de cómo de bien hayas efectuado los giros cuando lleges a la letra A estarás muy muy cerca de los fantasmas que vendrán bajando desde la parte alta del laberinto. No temas. Si no pierdes los nervios y sigues las indicaciones llegarás sano y salvo al punto B.
Punto B. Durante este rato, uno de los fantasmas te estará pisando el culo pero, tranquilo, no está lo suficientemente cerca como para hincarte el diente. Además, tenemos un punto gordo muy cerca, dirígete hacia él y cómetelo sin detenerte y sigue hacia el punto C.
Punto C. Cuando llegues al punto C y, tras haberte comido el punto gordo, verás que los fantasmas se dan media vuelta y se dirigen hacia el punto B. Ahora, y como estamos en un nivel inicial, tiene la oportunidad de dar rienda suelta a su imaginación y a comerse a tres fantasmas como máximo (esto no está indicado en el camino) y comer los dos puntitos que quedan a la derecha del punto C. La forma de limpiar el laberinto de puntos puede variar levemente dependiendo de su sincronización y de dónde estuvieran los fantasmas a la hora de comer la píldora de la energía. Generalmente, hay por lo menos dos, aunque es frecuente que sean tres, los fantasmas que vuelven por la derecha del carril metiéndose en nuestra trayectoria para que nos los comamos. El tercero se aproximará desde el punto D lo que implica que nos los comeremos al cruzarse ellos en nuestro camino. Ahora, nos debemos dirigir hacia la derecha subir un poco para terminar de comernos los puntos y pasar por el punto D. Todo esto suena muy complicado y se explica en muchas palabras pero no implica más que un par de los tirones en la palanca de mando que pueden ser ejecutados en apenas dos segundos.
Punto D. Cuando alcancemos el punto D y giremos a la derecha, uno de las fantasmas que nos habíamos comido antes estará entregado en cuerpo y alma en darnos caza. El fantasma rojo se encuentra ahora a escasos milímetros de nosotros. Que esto no nos distraiga. Hemos de continuar el camino hacia el segundo punto gordo en la parte inferior derecha. Tenemos dos opciones o papearnos varios fantasmas o dirigirnos hacia el punto E, algo que podemos hacer sin ningún tipo de prisas ni apuros.
Punto E. Una vez alcanzado el punto E, ya habremos hecho la parte más dura del trabajo. Es optativo terminar el camino para finalizar la pantalla o remolonear un poco cerca de los puntos gordos para que se acerquen los fantasmas, comer el punto y engullir varios cocos. En este nivel hay lugar para el disfrute y la creatividad :-)
El camino de la campana (niveles 2-4): Supone una variación leve del camino de la cereza pero aún pueden introducirse modificaciones para completar el camino (es decir, en su parte final). Todavía no hay ningún peligro inmediato si se terminó la primera mitad del laberinto correctamente.
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Sin demasiadas preocupaciones podremos completar los próximos tres niveles con el camino de la campana. Como se puede observar, este camino se basa en el camino de la cereza con una diferencia de trazado hacia el punto A.
Punto A. De camino hacia este punto, te encontrarás con Inky, da media vuelta antes de comer el último punto de la línea inferior y entra en la primera bocacalle que encuentres. Es importante dejar ese punto porque si lo comemos no podremos zamparnos a los fantasmas que estarán luego en el punto C.
Punto B. Si dejaste sin comer el punto anteriormente mencionado, verás que, cuando llegues a B, los cocos vendrán hacia ti. Como antes, los esquivaremos y nos dirigiremos hacia el punto inferior izquierdo siguiendo el camino trazado en los gráficos de más arriba. Justo antes de comer el punto gordo, podemos comprobar que todos los fantasmas se han alineado esperando su turno para ser engullidos por el comecocos.
Punto C. Después de comernos a todos los fantasmas y conseguir un buen número de puntos seguiremos la senda hacia el punto gordo de la derecha.
Punto D. Usaremos la protección del punto gordo para comer todos los puntos de la zona inferior derecha. En este momento podemos encontrarnos con algunos fantasmas azules y que podemos comer o no.
Punto E. Cuando lleguemos aquí, Blinky estará corriendo en vertical hacia la parte superior del laberinto. Haga un cambio de dirección de mosqueo en el Punto E (palanca hacia adelante) para engañar el fantasma y dejarle que pase de largo. No hay que preocuparse que haga por nosotros ya que está en su línea natural de subida hacia su zona natural. Tan pronto como pase, hemos se seguir con nuestra tarea de limpiar el laberinto de puntos.
Punto F. Cuando lleguemos aquí, casi habremos conseguido limpiar todo el laberinto y aún nos quedan dos puntos gordos. Las cosas pintan bien. Aquí tenemos un poco de tiempo para dar rienda suelta a nuestra imaginación y apartarnos un poco de la rigidez del camino marcado. KillerClown aconseja hacer un movimiento de mosqueo arriba/abajo para hacer que se sitúe en el carril entre el punto E y F, mientras él se posiciona, vamos a por el punto gordo. Dos fantasmas más se habrán reunido entonces con Blinky. Comemos el punto gordo y a zampar cocos. El resto del laberinto será muy fácil completarlo teneniendo en cuenta que aún nos queda un punto gordo.
El camino de la manzana (niveles 5-16): El quinto nivel te recompensará con una jugosa manzana. Este camino permite completar sin demasiados problemas hasta el nivel 16.
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Punto A. Se ha de seguir el camino sin más ni más hasta el punto A donde comeremos la primera fruta. No hay mucho que contar aún.
Punto B. Seguiremos tranquilamente el camino marcado en los gráficos de más arriba hasta llegar a un punto crucial. Se trata de dar un tirón para comer los dos puntos que se nos han quedado colgados en el laberinto. En este punto es donde el principiante suele cometer la mayoría de los errores cuando comienza a practicar. Los errores en este punto suelen tener mal apaño y el final, casi siempre, es trágico. Por todo ello, debemos ser lo más precisos posibles a partir de ahora. Si comes sólo uno de los dos puntos no vuelvas atrás, ya pasarás de nuevo por ahí si sigues el camino. Por contra, el tirón de palanca es esencial para la sincronización con lo que debe ocurrir si se sigue el camino.
Punto C. Llegar a este punto no debe traer ningún tipo de problemas. Sigue el camino, a través del tunel, y terminaremos comiéndonos la segunda fruta del nivel
Punto D. Hacia abajo para volver a subir más tarde hacia el punto D. Blinky se posicionará muy cerca de nosotros, pisándonos los talones. Si giramos correctamente en las esquinas, no tendremos grandes dificultades en alcanzar el punto gordo de la parte superior derecha. Si, por el contrario, tus griros fueron torpes y el comecocos giró de forma algo perezosa, la integridad física del mismo corre serio peligro. En ese caso, debemos correr hacia el punto gordo tan rápido como sea posible olvidándonos del camino que se muestra en los gráficos. Con todo, podremos completar el laberinto, pues quedan pocos puntos y tres puntor gordos que nos proporcionarán cierta tranquilidad. Utilizaremos los túneles si nos vemos en aprietos para zafarnos de los cocos.
Punto E. A continuación llegamos al segundo punto crucial del laberinto. Está bien saber que, en próximos niveles, Blinky o Pinky se cruzarán en nuestro camino en este punto si no hemos seguido la senda marcada en el laberinto haciendo los giros de forma correcta tal y como se mostraba al comienzo de esta página. Será el jugador quien tenga que decidir ahora si prefiere ganar velocidad a través de los túneles o, por el contrario, prefiere seguir el camino.
Punto F. Si hemos conseguido llegar hasta aquí sin desviaciones ni errores y girando correctamente veremos que el punto gordo de la parte inferior izquierda está rodeado por los fantasmas. Si somos hábiles y nuestra concentración es buena, podremos atravesar la multitud y comernos el punto gordo. Por el contrario, si tras examinar la situación en las escasas décimas de segundo de las que disponemos, consideramos que es demasiado peligroso entrar ahí, nos debemos dirigir hacia la entrada el túnel (punto F) para conseguir algo de espacio y tiempo y encarar con éxito la tarea de limpiar los pocos puntos pequeños que nos quedan. Además, por si no nos habíamos percatado, aún tenemos dos puntos gordos que nos serán de gran ayuda, sin duda alguna.
Punto G. De nuevo, y dependiendo del nivel en el que estemos, Clyde o Blinky pueden cruzarse en nuestro camino en este punto. Si esto es así, pararemos un segundo. Ellos pasarán sin percartarse de nuestra presencia dejándonos vía libre para completar el laberinto.
Punto H. Lo mismo de antes, dependiendo de nuestra pericia para seguir el camino, Clyde puede cruzarse en nuestro camino, pues viene de el punto gordo situado en la parte inferior derecha. Es bastante fácil de evitar, pues en cuanto veamos si él coge un camino hacia la parte superior o inferior nosotros podremos trazar una ruta segura hasta el punto gordo. El punto H no representa un problema en realidad, pero es bueno saber qué es lo que pasará para evitar perder una preciosa vida.
El camino de la quinta llave (niveles 17, 19 y 20): Aquí comienzan los problemas, pues en estos niveles los cocos no se ponen en azul al comerte los puntos gordos. Estos niveles dan como recompensa una llave (el marciano del Galaxian). Debemos hacer una variación leve del patrón de la manzana para esquivar a los cocos con garantías de seguridad y poder terminar el laberinto.
Es válido para los niveles 17,19 y 20 (el 18 es otro nivel del modelo de la manzana). En estos niveles, los fantasmas ya no se vuelven azules, el punto gordo sólo provoca un cambio de la dirección a la que ellos van, al menos momentáneamente. Sin embargo, si haces el camino sin equivocaciones y lo realizas de forma limpia, este camino es el más chuli de todos, ya que en el último tercio tienes a los 4 fantasmas persiguiendo sombras, y sin ningún peligro para ti.
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Punto A. Mira arriba, nada cambia.
Punto B. Aquí es donde el Ccamino de la manzana pasa a ser el Camino de la quinta llave y aquí es también donde se hace más entretenido. Dependiendo de tu tiempo y de cómo vayas a lo largo del nivel, te encontrarás con dos posibilidades (como se ve arriba en los dos dibujos del medio). Inky se puede acercar por la izquierda o por la derecha. Normalmente lo hará por la derecha. Todos los demás están enzarzados en nuestra frenética persecución. En cualquiera de los casos necesitas ir muy deprisa desde el punto D en dirección a Inky, y luego correr hasta el túnel. Así, atraes a Inky para que te siga hasta el túnel con todos los demás fantasmas. Si tienes mala suerte y no vas hacia él, no te hará caso y no te seguirá. Pero si logras hacer que te siga, el resto de cocos entrarán en el túnel con él.
Punto E. Corre hacia E y cuando te comas el punto gordo los fantasmas saldrán(emergerán) del túnel... y volverán adentro.
Punto F. Yendo hacia F cómete todos los puntos que queden. Una vez aquí, dependiendo de si todos los fantasmas te han seguido hasta el túnel después del punto D, Clyde debería de ir hacia ti desde el lado derecho. Entonces debes ser capaz de salir sigilosamente, pasar por delante de él y levantarte, pero si tardas un poquito, deberías volver atrás y comerte los puntos que te dejaste arriba, antes de retroceder hacia el túnel. Esto no pasa en el camino ideal (si se hace todo correctamente), pero si pasara, no debería suponer mayor trastorno en el resto de caminos, ya que los demás fantasmas están todavía saliendo del túnel de la derecha.
Punto G. Ve hacia el punto G, donde durante un par de segundos harás de señuelo para poder atraer a los fantasmas que salen del túnel a la derecha, los cuales te seguirán para entrar en el de la izquierda. Lo ideal es que, al menos tres, lo hagan. Haz que te sigan por el túnel, sal disparado hacia el otro lado y dirígete hacia el punto gordo que hay abajo a la derecha, cuando te la zampes los fantasmas cambiarán de dirección y volverán de nuevo al túnel del que salían. Los verás ir de un lado a otro sin que sea peligroso para ti.
Punto H. Vayamos al punto H. Llévalo a cabo de una manera diferente a la que lo hiciste en el Camino de la manzana, como se ve en la imagen. Cuando estés a punto de comerte el punto gordo, verás a los fantasmas que se acercan peligrosamente en tu dirección, y justo antes de que te lo comas, ellos se desdoblarán ya que éste es uno de los momentos en los que ellos se dispersan a través del laberinto hacia sus esquinas respectivas. Cómete el punto gordo y ellos volverán a lo suyo... Mientras, tú tendrás el camino libre para coger todos los puntos que queden sin ningún peligro en medio de la confusión colectiva de fantasmas y más logros para ti.
Ahora tenemos... hecho hasta el nivel 21 y estás a punto de entrar en el desierto.Un largo y caluroso viaje hacia tu máxima puntuación. No habrá más cambios, sólo queda el Camino de la novena llave... siempre y cuando puedas soportar el calor... :-)
El camino de la novena llave (niveles 21-255): A partir de aquí, los fantasmas no volverán a tornarse azules permitiendo comérnoslos. Por si esto fuera poco, nuestro comecocos parece ir más despacio y será alcanzado en pocos segundos si tiene fantasmas persiguiéndolo y vamos en línea recta. No hay que dramatizar porque, como necesitamos unas cinco horas de juego para llegar al ansiado nivel 255, agradeceremos esta ralentización del juego después de haber pasado los anteriores 20 niveles medio infartados. También significa que si cometemos un error lo pagaremos caro, casi siempre con dos vidas. A partir del nivel 21 no hay lugar para el error.
Válido para los niveles del 21 al 255. El Comecocos reduce la velocidad y los fantasmas apenas se mueven (zarandean) cuando te comes los puntos gordos. Comete un error y eres historia. Aprende a ejecutar este modelo con firmeza, sin fallos, y podrás continuar hasta que tu concentración de lo permita.
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Pincha aquí para ver finales alternativos.
Punto A. Sigue el camino ajustándote a él, y cómete la primera llave en el punto A.
Punto B. Si al entrar te atascas o eres poco preciso, aquí lo sabrás. Inky irá directo a por ti y no tendrás escapatoria. Además estás muy al principio del nivel, y lo más probable será que no pudieras recuperarte de esto. Por eso es tan importante hacer el principio del nivel bien en el Camino de la novena llave.
Punto C. Si lo consigues (que deberías) pasarás a B, correrás hacia C con Inky pisándote los talones. En el punto C, Clyde te rozará cuando aparezcas, no dejes que te retrase y continúa hasta que te hagas la pantalla. En los siguientes turnos, Pinky y Blinky estarán a punto de cogerte, te salvarás entrando en el túnel.
Punto D. Sal del túnel y ve hacia el punto D, todos los fantasmas estarán tras de ti otra vez. Gira, cómete la segunda fruta y sigue hasta llegar al punto E.
Punto E. ¡Para aquí! Los fantasmas van de derecha a izquierda en la parte de arriba de la casa de los fantasmas dirigidos por Blinky. Espérate hasta justo el momento en que Blinky vaya hacia abajo. ¡El control del tiempo aquí es crucial! Justo en este momento da un golpe fuerte a la palanca de control hacia abajo y continúa el camino. Ahora es cuando deberías terminarlo sin peligro, a no ser que te entretuvieses en el punto D. Luego Pinky irá a por ti (a desafiarte) en el punto F. Coge el túnel y la ruta alternativa para terminar el camino, como puedes ver en la última imagen. Esto será un poquito estresante, pero te llevará al éxito en el 99% de los casos. De hecho sólo he fallado una vez, y aún no se por qué... :-))
Ahora tenemos...
...finalizado el juego. Sólo la falta de concentración o paciencia pueden impedirte alcanzar millones (de puntos).Yo suelo jugar hasta el Ninth Key Pattern, me lo suelo pasar unas cuantas veces para demostrarme a mi mismo que aún puedo conseguirlo, y después de 45 minutos o así me digo que ya he tenido suficiente entretenimiento con una sesión de Pac-Man. Pero si te enganchas y sigues hasta el nivel 256, serás premiado con esto:

Ediciones piratas de Pac-Man en España.
Tal fue el éxito de 'Pacman' o 'Comecocos' en nuestro país, circularon, al menos, dos recreativas piratas de este juegazo. Gracias a Paturlas podemos contemplarlos aquí:
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El juego del comecocos convirtió, por primera vez en la historia, a su protagonista en estrella mundial. Nada de lo que conocemos ahora hubiera sido igual sin 'Pacman'.

















